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更多+博鱼·体育中国入口app下载:我的世界1.13更新内容 电脑版1.13特性列表
我的世界1.13是下一个将要来临的根本性改版,仍未确认公布日期。此版本将侧重漏洞修缮、技术性特性和优化。
今天蕾米为大家带给我的世界1.13改版内容,电脑版1.13特性列表,一起来想到吧!【我的世界pc版交流群1】青睐各位小伙伴重新加入!群号:608527093!▍1.13改版内容选项 FS(全屏)分辨率 用作变更分辨率。数据包 类似于资源包在,但是用作摆放战利品表格、工程进度、函数等 可以从游戏至服务端展开变更 用作把它们摆放在世界内不会服务器文件内,也可以用于多个数据包或者一个也不必 数据包为.zip文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta文件的文件夹。
参见:教程/制作资源包在#pack.mcmeta。这些数据包坐落于(world)/datapacks/。 在检查数据包前,结构不会从(world)/generated/structures/(namespace)/(file).nbt一处读取 然而,此目录不应当用作公布结构,但可通过把这些文件迁移数据包构建。
可通过/reload新的读取 结构:pack.mcmeta、包括一个确认其内容的命名空间子文件夹的data文件夹 一个命名空间不能包括以下字符:01??234?5?6?78?9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_ 在命名空间文件夹内,可以有functions、loot_tables、structures和advancements的子文件夹。命令常规 聊天中的命令界面,输出命令时经常出现。 命令的各种部分以有所不同颜色呈现出。 需要运营命令就不会以红色呈现出错误。
目标选择器中的新nbt参数。 新的命令解析库取名为Brigadier(旅长)。明确命令/data 一条容许玩家取得、拆分和去除实体和方块NBT数据的命令。
/data get block 目标方位 [标签路径] [规模]。 将不会回到目标方位方块的nbt数据作为其result(如果标签路径被制订)。标签路径能用作输入某个特定的nbt数据,但此功能依然被限定版于数字形式的标签。
附加的规模可以用作登录输入值的规模。 /data get entity 目标实体 [标签路径] [规模]。 将不会从目标实体传送NBT数据。
作为其result(如果标签路径被制订)。标签路径能用作输入某个特定的nbt数据,但此功能依然被限定版于数字形式的标签。附加的规模可以用作登录输入值的规模。
/data merge block 目标方位 nbt 将不会拆分目标方位与你所原作的nbt标签。 /data merge entity 目标实体 nbt 将不会拆分目标方位与你所原作的nbt标签。拆分玩家的nbt标签是不容许的。
/data remove block 目标方位 标签路径。 将不会去除目标方位在标签路径的nbt数据。
/data remove entity target path 将不会去除目标实体在标签路径的nbt数据。去除玩家nbt数据是不容许的。 标签路径看上去类似于:foo.bar[0].一个[可怕的名字].baz foo.bar是登录foo的子标签bar。
bar[0]回应登录foo的元素0。 提到字串在字串必须被传送时可以用于。 原有命令切换示例: /entitydata 目标实体 {} 变为/data get entity 目标实体 /blockdata 目标方位 nbt变为/data merge block 目标方位 nbt 新功能用于示例: /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2 /data remove block 17 45 34 Items/datapack 用来掌控数据包的读取。
以下是子命令: enable name - 落成特定数据包 disable name - 停止使用特定数据包 list [availableenabled] - 所列所有数据包,或能用/落成的数据包 数据包配置文件落成,但如果你停止使用后可以用以下命令落成: enable name - 落成特定数据包,并将其放在配置文件方位 enable name first -落成特定数据包,并将其放在其他包在之前(优先级低于) enable name last - 落成特定数据包,并将其放在其他包在之后(优先级最低) enable name before 名字 - 落成特定数据包,并将其放在(优先级更加较低的)名字包在之前 enable name after 名字 - 落成特定数据包,并将其放在(优先级更高的)名字包在之后变更常规 游戏库改版 改版至LWJGL 3 现在读取或创立世界表明读取阶段的百分比。 淮补分解区域现在表明为读取阶段。生物马 模型被改动得与其他生物完全一致[1] 吃草时张嘴等动画从模型中去除。
命令常规 命令和函数显得更加慢、效率更高了。 大多是命令现在更加在乎大小写了。
小写是仍然能用的。 比如仍然容许此命令:/scoreboard ObJeCtIvEs ... 命令方块的输入信号原本是顺利的次数,现在是其结果。明确命令/advancement 去除/advancement test来为实体选择器让道。
/clear /clear语法被改动了。 /clear 目标玩家 [物品名称] [数据值] [数量] [数据标签]修改为/clear 目标玩家 [目标物品] [数量] 参看下方的物品参数类型以提供更加多细节。/clone /clone的语法被改动了 /clone 第一框选点 第二框选点 目标区域 filtered [forcemovenormal] [登录方块名称] [数据值]改动为/clone 第一框选点 第二框选点 目标区域 filtered [登录方块] [forcemovenormal] /clone 第一框选点 第二框选点 目标区域 [replacemasked] [forcemovenormal] [登录方块名称] [数据值]改动为/clone 第一框选点 第二框选点 目标区域 [replacemasked] [forcemovenormal]/defaultgamemode与/gamemode 现在只拒绝接受字符串ID,仍然拒绝接受简写或数字 /gamemode 2改动为/gamemode adventure /defaultgamemode sp改动为/defaultgamemode spectator/difficulty /difficulty [值]现在只拒绝接受字符串ID,仍然拒绝接受简写或数字 /difficulty 2改动为/difficulty normal /difficulty p改动为/difficulty peaceful 现在可以不带上任何参数用于/difficulty来转换可玩性。/effect /effect的语法被合并,以防止歧义 /effect 目标实体 状态效果改动为/effect give 目标实体 状态效果 /effect 目标实体 clear改动为/effect clear 目标实体 [状态效果] 如果命令没任何起到,给与效果不会告终。
比如一些怪物(像末影龙)的免疫系统。 原本更加高等级的效果不会使新的较低等级效果违宪。/enchant 去除来为/modifyitem让道。/entitydata 去除来为/data让道。
/execute /execute的语法被合并。 标记子命令不会转变命令的继续执行方式: /execute as 目标实体 连锁命令以目标实体执行命令(不转变方位)。 /execute at 目标实体 连锁命令以目标实体的方位来执行命令(不转变实体)。
/execute offset 目标方位 连锁命令从目标方位的方位来执行命令。 /execute align 重返轴 连锁命令执行命令时会再行把继续执行方位依照重返轴切换为方块方位 (四舍五入),重返轴的读音就是x、y、z的给定人组(例子:x,xz、codezyx和yz)。 用于示例: 当x=-1.8,y=2.3,z=5.9用于x将变成x=-2,y=2.3,z=5.9 当x=2.4,y=-1.1,z=3.8用于yxz将变成x=2,y=-2,z=3 条件子命令可以让你防止在特定情况运营命令: /execute (ifunless) block 登录方位 登录方块 连锁命令如果(除非)登录方位与登录方块吻合时执行命令。
/execute (ifunless) blocks 第一框选点 第二框选点 对照区域 (allmasked) 连锁命令如果(除非)第一框选点和第二框选点之间的区域与对照区域吻合时执行命令。 /execute (ifunless) entity 登录实体 连锁命令如果(除非)登录实体不存在(1个或以上)时执行命令。 /execute (ifunless) score 登录目标 登录状态方程 (===) 对照目标 对照状态方程 连锁命令如果(除非))登录目标的分数与对照目标的分数合乎登录的不等号时执行命令。 作为/stats的替代,新的store子命令将容许你将命令结果储存于某处: result将不会自由选择命令的结果来输入,用作代替过去的这些统计资料:AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。
success将不会记录这个命令究竟继续执行的顺利次数为何。虽然此数值一般来说不会是0或1, 但是如果此命令被分离继续执行(看起来as @a)那么其顺利数也就小于1了。这代替了SuccessCount。
传送值会储存,并在整个命令被原始继续执行后回到。 如果指命令没顺利(像success是0时),result也不会被划为0。
不会让你对于这命令如何运作更为明晰。 /execute store (resultsuccess) score 目标名称 目标状态方程 连锁命令 返回值不会被储存在目标名称和目标状态方程里。 目标状态方程必需不存在,但相对于/stats你不必须为目标名称原作起始值 /execute store (resultsuccess) block 目标方位 标签路径 (bytedoublefloatintlongshort) 连锁命令 将传送值储存在目标方位方块标签路径的nbt标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short /execute store (resultsuccess) entity 目标实体 标签路径 (bytedoublefloatintlongshort) 连锁命令 将传送值储存在目标实体标签路径的nbt标签上,并储存为byte、double、float、int、long、或short 标签路径看上去类似于:foo.bar[0].一个[可怕的名字].baz foo.bar是登录foo的子标签bar。 bar[0]回应登录foo的元素0。
提到字串在字串必须被传送时可以用于。 例子: /execute store success score @a foo run say hi //execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5] 你可以将所有子命令串联在一起。 要这么做到时,你必需将一个子命令必要相连到下一个子命令。 最后当你已完成连锁命令,写出上run来使你之后写你想继续执行的原本命令。
/仍然容许写出入命令前面。 /execute as somebody at somebody run say hi 原有命令切换式示例: /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone!变为/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone! /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig变为/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig /execute @e ~ ~ ~ say Hello!变为/execute as @e run say Hello!/experience /xp现在从归属于/experience。 拆卸分成以下3个子命令: /experience add 目标玩家 数量 [pointslevels] 为目标玩家减少数量点数或等级(默认值为点数)。
减少经验点数一样可以使你提高等级,和原本一样。 现在数量反对负数,使你乘以一定数量的点数。
乘以点数可以使你等级上升。 /experience set 目标玩家 数量 [pointslevels]。
为目标玩家原作数量点数或等级(默认值为点数)。 你不需要设置多达该等级容许的点数下限。 当等级变动时,点数不会保持某种程度的比例。 /experience query 目标玩家 (pointslevels) 传送目标玩家的点数或等级。
/fill /fill语法被改动了 /fill 第一框选点 第二框选点 目标方块名称 数据值 replace [登录方块名称] [数据值]变为/fill 第一框选点 第二框选点 目标方块 replace [登录方块] /fill 第一框选点 第二框选点 目标方块名称 [数据值] [destroyhollowkeepoutlinereplace] [数据标签]变为//fill 第一框选点 第二框选点 目标方块 [destroyhollowkeepoutlinereplace]/function /function仍然包括ifunless 登录实体参数 早已被统合至/execute /function foo if @e将变成/execute if entity @e function foo/gamerule /gamerule仍然容许不得而知的游戏规则(自定义游戏规则) 你可以用于函数或记分板作为替代,而会丧失原先效果。 先前不存在的自定义规则也无法用于,不能用于完整的游戏规则。 /gamerule现在将不会检查对应的数据形态 (对int给与字符串是一个显著的错误)。
/give /give语法被改动了 /give 目标玩家 目标物品名称 [数量] [数据值] [数据标签]将变成/give 目标玩家 目标物品 [数量] 参看下方的物品参数类型以提供更加多细节/kill 目标实体现在是必选的/locate y座标方位现在回到64而非?。 因应/execute store时,运营结果将不会改为传送与目标结构的距离。/particle 额外参数现在被去除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在他的粒子名称后方用于方块参数 /particle blockcrack stone[variant=smooth_granite] ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 粒子名称现在被切换为小写,且可以再加命名空间/replaceitem /replaceitem语法被改动了 /replaceitem block 目标方位 目标槽位 目标物品名称 [数量] [数据值] [数据标签]将变成/replaceitem block 目标方位 目标槽位 目标物品 [数量] /replaceitem entity 目标实体 目标槽位 目标物品名称 [数量] [数据值] [数据标签]将变成/replaceitem entity 目标实体 目标槽位 目标物品 [数量] 参看下方的物品参数类型以提供更加多细节。 slot参数不出必须slot.。
比如,slot.hotbar.1变成hotbar.1。/scoreboard /scoreboard移除了[数据标签],因为nbt参数在实体选择器中的代替。 后移除了/scoreboard players tag与/scoreboard teams,并且由/tag与/team分别代替。 /scoreboard players test被移除以借以反对/execute (ifunless) score、实体选择器和/scoreboard players get target objective。
/setblock /setblock语法被改动了 /setblock 目标方位 目标方块名称 [数据值] [模式] [数据标签]将变成/setblock 目标方位 目标方块 [模式] 参看下方的方块参数类型以提供更加多细节。/stats 被去除,现在是/execute的一部分 并非用/execute必要更换,而是运营方式的转变: 现在检测每个命令,而不是每个实体或每个方块。 只有两种统计资料信息:result和success,包括了所有原有的统计资料类型。
/stopsound 现在可以用于*代替source来暂停特定名字的所有音效。/tag 代替了 /scoreboard players tag 保持原先的语法 /tag 目标玩家 add 目标标签借以可选目标标签于目标玩家。
/tag 目标玩家 remove 目标标签借以去除目标标签从目标玩家。 /tag 目标玩家 list借以所列目标玩家的所有标签。/team 代替了 /scoreboard teams 保持原先的语法 /team add 目标队伍 [表明名称] /team empty 目标队伍 /team join 目标队伍 [成员] /team leave [成员] /team list [目标队伍] /team option 目标队伍 原作选项 值/testfor、/testforblock与/testforblocks 去除,被统合至/execute。
/toggledownfall 去除,它曾多次总是用作中止大雨,然后让你沮丧的是一会儿后又下雨了雨。 以/weather作为替代。/tp与/teleport /tp现在是/teleport的别称(和/w、/msg与/tell一样) 比较方位不准以执行者居多,与其他命令完全相同 /tp语法依然不存在,但现在与/teleport起到完全相同/trigger 新的语法/trigger 目标是作为/trigger 目标 add 1的快捷读音。
/weather 如果没原作持续时间,那么将相同持续5分钟(原本是随机原作时间的)参数类型目标选择器 更加多错误处理 参数可以被提到 不容许limit=0、level=-10和gamemode=purple之类的输出 仍然不存在最小值与最大值的分别原作,取而代之地是可以原作范围 level=10拒绝等级为10 level=10..12拒绝等级为10、11或12 level=5..拒绝等级小于相等5 level=..15拒绝等级大于相等15 转变名称以代替晦涩的缩写 m - gamemode l与lm - level r与rm - distance rx与rxm - x_rotation ry与rym - y_rotation c - limit x、y、z、r、rm、dx、dy、dz现在是浮点数了,反对12.34这样的数值[2] x和z仍然中心修正了 这意味著x=0仍然等同于x=0.5 gamemode(原本的m)仍然反对数字ID或简写了 name参数现在反对空值了(由于仍然呼声很高) 现在在目标选择器中用于反复的参数 tag=foo,tag=bar,tag=!baz将自由选择有foo、bar标签而没baz的目标 type=!cow,type=!chicken将自由选择不是牛也不是鸡的目标 type=cow,type=chicken是不合法的,因为没目标不会同时是鸡与牛 你可以登录类别。 sort=nearest是原本的默认值,按距离排序(@p的默认值) sort=furthest则与预设忽略(之前你不会用于c=-5来超过这点) sort=random为随机排序(@r的默认值) sort=arbitrary为不排(@e和@a的默认值) 登录分数现在是scores={foo=1,bar=1..5} 你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true来测试工程进度 true为已完成工程进度的,false为未完成工程进度的 也可以穿越一个特定标准的方块来测试(也是true或false)方块 对于之前方块名称来说,[数据值]与[数据标签]曾多次是必需的,现在被统合为一个分开的方块参数: stone minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side] minecraft:jukebox{RecordItem:{... minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200} 方块ID是必须的(就如同过去一样,如果没原作命名空间则将划为预设值:minecraft:)。 方块状态坐落于[],以逗号隔开且必需是方块反对的状态,这是附加的 minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone没doesntexist minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wire的power是一个在0和15之间的数字 数据标签坐落于{},就与以前一样,这是附加的 如果方块参数用作条件/检查方块,只有你获取的状态与数据标签不会被检查 如果检查redstone_wire[power=15],那它将不会检查power而忽视其他状态,如north 如果方块参数用作设置方块,你所获取的任何状态与标签都会被设置,而其他并未设置的状态与标签不会被划为预设值 如果你设置redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使north划为预设值(在这个状态下被设置为none) 1.13将会有数据值,而变成有所不同的方块或状态物品 对于之前物品名称来说,[数据值]与[数据标签]曾多次是必需的,现在被统合为一个分开的物品参数: stone minecraft:stick{display:{Name:Stick of Untruths 物品ID是必须的(就如同过去一般,如果没原作命名空间则将划为预设值minecraft:) 数据标签坐落于{},就与以前一样,这是附加的其他选项 完全去除3D效果选项掌控 键盘名称现在叙述了实际的键(例如LBUTTON - 左按钮,BACKSLASH - \)资源包在 配置文件资源包在现在能在资源包在自由选择屏幕里上下移动。
计划新的内容命令/modifyitem 替换/enchant。 语法目前仍未确认。计划变更常规方块元数据 几乎出局数值简化的方块元数据来为方块状态停下来。
制备 自定义制备配方 原本计划在1.12中重新加入方块ID 使方块ID突破下限函数 函数在读取时会被几乎分析和内存 这意味著如果命令不准确,玩家在读取时就能告诉。扁平化 /give、/clear和/replaceitem中的伤害值参数将被去除。 伤害值将被移动到Damage标签中,仅有被有耐久性的物品的tag标签用于 例如/give @p diamond_sword 1 1将变成/give @p diamond_sword 1 {Damage:1} 许多目前用方块状态区分变种、种类、颜色等的方块将享有各自的ID(例子:wool color=red将变成red_wool) 去除花盆、头颅(玩家头颅除外)和音符盒的方块实体值命令/blockdata 被去除,并被/data代替/playsound Tab自动重构功能可以重构自定义的声音事件物品 物品数据值、物品伤害值,以及其他这样的东西将不复存在 伤害值在中用的地方都被迁移nbt。 nbt中每个分开的物品有一个属性。
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